Produktentscheidungen

Woran man sieht, wie ich denke

Fünf Entscheidungen, die das Spiel geprägt haben, jeweils mit dem Preis, den sie gekostet haben.

Die Marge bewusst niedrig kalibriert

Ich habe das Spiel auf einen realistischen EBITDA von rund zehn bis zwölf Prozent ausgelegt, sodass am Ende bei normalem Spiel zwei bis vier Prozent Marge übrig bleiben. Nach oben sind bis acht Prozent möglich, wenn man richtig gut ist, aber das ist nicht der Normalfall. Und man kann sehr schnell in den Verlust rutschen, wenn man nicht aufpasst. Ein Spiel, das mit fantastischen Gewinnen lockt, würde die eigentliche Härte des Geschäfts verfälschen, in dem jeder Rappen pro Kilometer zählt.

Kurzfristige Entscheidungen bestraft das Modell

Man kann Züge machen, die zunächst gut aussehen, aber kurzfristig gedacht sind, und die am Ende ein negatives Betriebsergebnis bringen. Das ist Absicht. Die wirtschaftliche Realität einer Spedition belohnt nicht den schnellen Gewinn, sondern die durchdachte Entscheidung, und genau das soll man am eigenen Ergebnis spüren.

Kein KI-Gegner, sondern abstrakter Wettbewerb

Ich hätte einen simulierten Konkurrenten bauen können, der auf jeden Zug reagiert. Habe ich verworfen. Der Preis wäre eine Komplexität gewesen, die vom eigentlichen Punkt ablenkt: der eigenen Entscheidung, wann und wie man umsteigt. Der Wettbewerb ist da, aber als Rahmen, nicht als Mitspieler.

Truck-Generationen statt Einzelmodelle

Echte Fahrzeugmodelle hätten das Spiel zu einem Datenpflege-Projekt gemacht und wären schnell veraltet. Generationen, also was die Technik in dieser Stufe kann, bleiben verständlich und altern nicht.

Software als passives Upgrade

Man kauft es, es wirkt, fertig. Ich habe bewusst darauf verzichtet, Software als aktiven Spielzug zu bauen, den man ständig bedienen muss. Der Punkt ist, dass Software im echten Betrieb im Hintergrund wirkt, nicht dass man daran herumklickt.

Der KI-Spieler

Ein KI-Spieler, der das Spiel gegen sich selbst testet

Zum Kalibrieren habe ich einen KI-Spieler gebaut, der SPEDITION eigenständig spielt. Er probiert aktiv verschiedene Pfade, was muss ich wann tun, um bestmöglich zu gewinnen, was, um gerade durchzukommen, was führt ins Scheitern. Damit sehe ich, ob die Balance stimmt, ob das realistische Ergebnisband hält und ob zu jedem Ausgang überhaupt ein gangbarer Weg führt. Der eigentliche Hebel ist die Menge: Der Spieler absolviert beliebig viele Partien in kürzester Zeit, tausende, wenn nötig. Von Hand wäre das unmöglich.

Zusehen erlaubt, Massensimulation nicht

Den KI-Spieler kann man im Spiel selbst starten und ihm bei einer Partie zusehen. Die tausendfache Massensimulation bleibt mir als Entwickler vorbehalten, auch bewusst: Wäre sie öffentlich, könnte man das Spiel damit leicht austricksen.

Gemeinsame Umsetzung

Das Spiel ist im Zusammenspiel mit einem KI-Modell gebaut, und die Arbeitsteilung war klar verteilt. Die Realitätsabgleiche kamen von mir, aus der Praxis: Ein Hof hat keine 150 kW Anschlussleistung liegen. Kein Spediteur zahlt 55 Cent fürs öffentliche Laden. Der Umstieg rechnet sich nicht über Kostenschrauben, sondern über die Auftragslage, wenn lukrative Ausschreibungen elektrisch verlangen. Die Umsetzung im Modell und das systematische Prüfen kamen aus der KI, über den Simulations-Spieler, der aufdeckte, wo die Zahlen nur nach Fortschritt aussahen und in Wahrheit Streuung waren: Der Median schwankte über vierzig Läufe um vierzigtausend Euro, mehrere vermeintliche Verbesserungen waren wertlos.

Warum die KI im Kasten bleibt

Genau solche Fälle sind der Grund, warum ich die KI gezielt steuere, statt sie frei laufen zu lassen und auf das Beste zu hoffen. Der Simulations-Spieler ist die Prüfinstanz über der KI, nicht ihr Ersatz. Was verlässlich sein soll, muss überprüfbar bleiben, und überprüfbar heisst geführt.